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디아블로4 솔직후기와 바라는점

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by 은우채널 2023. 3. 24. 10:42

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1. 초반부 진행

 

A. 1-25렙 1막은 저렙 구간으로 여러 스킬, 아이템이 없는 구간임을 생각하면 던전이 너무 길게 짜여 있어 쉽게 지루함을 느낄 수 있다. 지금보다 조금 더 밀도 있게 축소하여 긴장감 있게 플레이 할 수 있도록 조정 필요하다.

 

B. 시리즈 최초로 도입되는 오픈월드로 설정상 90%센트가 망한 세계라고 하나 보여진 세계는 평화로웠다. 절망적인 세계에 대한 표현, 몬스터 개체 증가, 랜덤 이벤트의 밀도 있는 발생으로 이 세계가 살아있다고 느끼게 해줘야 한다. 그래야 유저들은 개발자들이 표현한 성역을 즐겁게 탐험할 것이다.

 

C. 시리즈 최초로 탈것이 도입되었다. 이는 긍정적인 변화로 보이나 초반부에는 탈것을 이용할 수 없어 긴 퀘스트 동선, 마을간 이동, 비어 있는 세계, 유저를 끌어당기지 못하는 월드 이벤트 이 네 가지가 맞물려 지루함을 느끼게 한다. 초반부터 탈것을 이용하던가 동선을 조정하여 초반 루즈함으로 유저들이 떠나지 않게 해야 한다.

D. 조금 더 많은 포탈: 탈것 없이 걸어 진행하는 것은 쉽지 않았다. 포탈을 조금 더 적절해 배치해 준다면 효율적인 성역탐구생활을 할 수 있을 것 같다.

 

2. 마을 NPC

 

A. 난잡한 동선: 소규모 마을은 괜찮다. 대도시의 경우 NPC가 비효율적으로 배치되어 정비 때 불필요한 시간이 소요되었다. 최소한 마을 중앙이나 상인구역에. 창고 보관함을 배치하여 동선이 낭비되는 부분을 해결해야 한다.

B. 물건판매: 위 동선과 가장 직결되는 문제로 모든 NPC에게 내 소지품창에 있는 아이템을 판매할 수 있게끔 하면 최소한 쓸데없는 동선이라고 생각하진 않을 것 같다.

C. 무기상인과 방어구상인은 따로 합칠 수 없었던 걸까?

 

3. 월드

A. 위쳐3급의 퀘스트를 바라는 건 아니다. 다만 대부분의 부가 퀘스트를 마을 안에서 수락할 수 있었다. 나머지 지역에서는 어떻게 진행될지 모르겠지만 마을 밖에서도 랜덤으로 혹은 정해진 위치에 주어지는 퀘스트들이 있다면 좋을 것 같다. 망한 세계지만 필드에서 살아가는 사람들, 필드에서 위험에 처한 사람들이 있지 않을까?

B. 크다, 절대 작지 않다. 디아블로3 이후 세계를 잘 표현해 주었다. 다만 게임내 지도 기준, 버려지는 공간이 있어 다소 아쉬운 부분이 있었다.

C. 각 캐릭터 시작위치: 바바리안은 다른 지역에서 캐릭터 관련 퀘스트를 진행하게 되어있다. 초반 클래스 전용 퀘스트 진행을 위해 클래스별 시작 위치를 조정 하면 어떨까?

 

4. 스킬/스킬트리

 

A. 한눈에 확인 할 수 있어야 한다. 가시성이나 직관적으로 알 수 있는 정보가 부족한 것 같다. 시너지개념이 적용되는지 모르겠지만 25렙 기준 원소술사는 개별 스킬 찍는 느낌이 너무 강했다. 4일, 25렙까지였지만 이미 OP스킬과 세팅이 공유되고 있다. 이런 점에 대해 대안을 준비해 두었는지 궁금하다.

B. 드랍률이 높아 다양한 전설옵션을 만나볼 수 있었으나 결국 사용하게 되는 스킬만 사용하게 되었다. 디아블로2와 3를 오랜 시간 즐긴 유저라면 익숙한 스킬들은 오히려 그 재미를 반감하게 되는 것 같다. 그 긴 시간 사용했던, 봐 왔던 스킬이 10년이 지난 게임에도 있다면 반가움이 클까, 식상함이 클까?

C. 디아블로4 만의 독특한 시너지, 스킬로 내가 한 선택이 스킬에 어떤 변화를 주었는지 스킬 시전 시 시각적으로 알 도록 해주면 좋을 것 같다. 예를 들면 신비한 서릿발과 일반 서릿발 시전시 시각적 차이

 

5. 아이템

 

A. 발동조건이나 옵션을 아이템 창에서 바로 확인할 수 있게 개편해주면 좋을 것 같다.

B. 위와 연계된 내용으로 원소술사 눈보라 시전시 빙결효과, 느려짐 효과가 동시에 바로 적용되는지 궁금하다. 이런 설명이 조금 더 제공되어야 할 것 같다.

 

6. 크래프팅

 

A. 재료 분해에 랜덤요소를 넣은 것인지 아니면 단순 서버렉으로 그런지 모르겠지만 희귀템 분해시 미지의 수정이 랜덤하게 획득 가능했다. 아이템 분해로 얻는 재료에 랜덤요소를 의도적으로 넣은 것인지 궁금하다.

B. 재료가 다양한 만큼 다양한 목표를 제시할 수 있는지 궁금하다. 그리고 어떤 아이템을 어떤 조합으로 만들 수 있는지 NPC에게 가지 않더라도 플레이어가 알도록 개선 필요하다.

 

7. 던전

 

A. 동선, 몬스터 중복: 위상던전이 서브퀘스트 던전과 겹치는 경우도 있었다. 똑같은 던전을 두 번 방문하는 상황에 대한 대책이 있는지 궁금하다.

B. 난이도: 쉽다. 오픈베타 기준으로 어려웠던 지역은 드라간이 유일했다. 월드티어가 올라가고 고렙이 되면 상황이 어떻게 달라질지 모르겠지만 공략이 필요한 던전과 보스가 필요하다. 매핑만 생각하고 있는게 아닌지 궁금하다.

C. 던전기믹이 단순한데 반해 동선은 지나치게 길어 클리어 하는 과정이 지루했다.

 

8. 그래픽

 

A. 컷신 디테일이 떨어졌다. 줌인 될 때 보여지는 디테일은 한참 전에 발매된 스타크래프트2의 퀄리티와 비슷했다. 6월 6일 전까지는 개선되길 희망한다.

B. 비디오램을 지나치게 많이 점유하는 현상은 수정되어야 한다. 게임내 자체 벤치 기능을 넣어 시작 전 최적 설정으로 시작하게 하는 것도 방법이 될 수 있다.

C. 보석이나 아이템이 드랍 될 때 구현된 세계와 이질감이 너무 심했다. 순간적으로 몰입이 깨졌는데 정식 발매 전까지 수정되길 희망한다.

 

9. 커스터마이징

 

A. 정식 출시 때 더 많은 프리셋을 제공하길 원한다.

B. 염료를 직접 선택해서 아이템에 바르는 방식이 더 다양한 외형을 만들어 낼 수 있다.

C. 드랍되는 외형아이템도 있는지 궁금하다.

 

10. 서버

 

A. 많이 준비했다 했지만 기대 이하였다. 일부러 부하를 걸어서 테스트 하는지 모르겠지만 개선 필요하다. 첫 발매일 대기열 걸리면 많은 인원을 놓치게 될 것이다.

B. 렉으로 인한 퀘스트 진행불가 개선 필요하다. 마을. NPC가 안보인다던가 상호작용이 되지 않아 퀘스트 진행이 불가한 점을 2023년에 디아블로4를 플레이하는 유저들이 받아들일 수 있을까?

 

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